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ダメージ床 ダメージ床(damaging floor)はその名の通り、その上を歩くと一定時間ごとに一定のダメージを受ける床。緑色の沼、マグマなどがこれにあたる。 E1M8 Phobos Anomalyのラストや、E2M1 Deimos Anomalyの十字架など、扱いとしてはこれに当たるものも存在する。 ゲーム中何度もダメージ床を通り抜ける必要があり、できるだけ早く渡りきりダメージを最小限に抑えることが重要。アーマーがある場合、体力とアーマーでダメージが分割される。放射能スーツを使えば一定時間、プレイヤーをダメージ床から守ってくれる。 モンスターはダメージ床の影響を受けない。 受けるダメージは場所によって様々。簡単なマップなら3程度だが、高難度ともなれば10くらい受けることもある。落ちたら抜けられないトラップなどでは20受けることもあり、5秒もいれば死んでしまう。(たいていマグマ) またI m too young to die.スキルレベルだと他のダメージ同様半分になる。 外部リンク Doom Wikiの記事 http //doom.wikia.com/wiki/Damaging_floor
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 ダメージ計算 モンスターへのダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ)× 全体防御率 (小数点以下切り捨て) 物理ダメージ = 基本攻撃力 × モーション値 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × スキル補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 属性攻撃力 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 + 武器係数一覧 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー 520% 狩猟笛/スラッシュアックス 460% ランス/ガンランス 230% ライトボウガン 130% ヘビィボウガンリミッター解除 148%170% 弓 120% ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、 物理弾の威力は格段に向上していると言える。 モーション値 武器のアクション毎に設定された威力値。数値が大きいほど威力は高い。 一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、 大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。 なお、%表示なので×0.01して計算すること。 肉質 モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。 大型モンスターの情報ページに記載されているのは%表示なので計算では×0.01する。 モンスターへのダメージは主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。 これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。 例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。 また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。 斬れ味補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 1.44 - +50% +30% +5% +14% +10% +9% 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 - +100% +50% +33% +6% +6% +7% 下段は一つ下のゲージとの比較 + 弾かれと斬れ味について 弾かれと斬れ味について 弾かれ判定は斬れ味補正と肉質で行われ、 肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 つまり弾かれるということはダメージが通っていないと言い換えることも出来る。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうが当然ダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では斬り方修正が存在し、武器の振り始めと振り終わりで攻撃力が大きく低下する。 会心補正 会心率が+の武器で攻撃すると一定確率で会心(明るいピンクのエフェクト)が発生し物理ダメージが1.25倍になる。 逆に会心率-の武器で攻撃すると確率でマイナス会心(青いエフェクト)となり物理ダメージが0.75倍になる。 見切りなどのスキルで会心率は変化する。 会心を含めたダメージの期待値は 物理ダメージ ×(1+0.25×会心率/100) 属性ダメージ 属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。 武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されているので、計算の際には注意。 属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示されるが、実際の計算には小数点以下も使用する。 なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので 属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。 例外はボウガンの属性弾で、ダメージの大半が属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。 全体防御率 クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。 最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。 また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。 ※MH3Gの内部数値はMHP3の物をかなり流用されているのでリンク 【MHP3@Wiki - ダメージ計算】
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コンボ中の各種補正ダメージ補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 図の見方通常技 特殊技 必殺技 ディストーションドライブ 補足コメントフォーム コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 図の見方 攻撃力 : 技単発の攻撃力を表す。 ガード段 : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 攻撃Lv : Lv0~5まで。 攻撃属性 : 頭・体・足属性の3種類と、弾属性。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 通常技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 A 195 全 1 頭体 90% 95% ※13F以降、連打キャンセルできる B 640 全 2 頭体 80% 87% - C 860 立 3 頭体 80% 89% 空中ヒット時叩き付け効果 2A 150 屈 0 足 70% 87% - 2B 620 全 3 体足 100% 87% - 2C 920 屈 3 足 100% 60% ヒット時ダウン 6A 720 屈空 3 足 90% 93% - 6B 880 立空 3 頭体 100% 85% ヒット時ダウン 6C 960 立屈 3 頭体 100% 85% 通常技でのキャンセルはJDのみ可能 3C 880 屈 4 足 100% 60% ヒット時ダウン D 980 立屈 4 頭体 100% 80% 全段GP 2D 1050 立屈 4 頭体足 100% 80% 上中段GP 6D 1050 屈空 4 足 100% 60% 上下段GP、ヒット時ダウン JA 180 立空 1 頭 95% 90% 連打キャンセル後の2発目のJAは派生扱い。性能はほぼ同じ JB 560 立空 2 頭 80% 87% - JC 820 立空 3 頭 90% 84% 空中ヒット時叩き付け J4C 840 立空 3 頭 80% 91% ヒット・ガード時相手を引き寄せる JD 980 全 4 頭 100% 87% 全段GP、ヒット時ダウン 特殊技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 後ろ投げ 1200 - 0・0・4 - 100% 100%・82%・60% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中投げ 1800 - 4 - 100% 100%・82%・92% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない カウンターアサルト 0 全 4 頭体 50% 65% Bが発生、ヒット時相手を大きく吹き飛ばす 必殺技 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 バング落とし 0・0・600・653・842 - 0・0・3・4・5 - 100% 100%・70%・89%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 空中バング落とし 0・0・700・785・1000 - 0・4・4・5 - 100% 100%・80%・92%・94% RC可能投げで発生する攻撃のダメージはコンボ補正に影響しない 金剛戟 1000 全 4 頭体 100% 85% ヒット時壁バウンド 天剛戟 1100 全 4 頭 100% 85% ヒット時壁バウンド A手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時毒(毒ダメージ=600) B手裏剣 300・300 全 1・3 頭体足・頭体 100% 84%・89% 地面や相手に当たると2段目に派生 C手裏剣 300 全 1 頭体足 100% 84% ヒット時相手を捕縛 D手裏剣 420×3 全 1 頭体足 100% 84% 3つの手裏剣を同時に出す。手裏剣は地面でバウンドする ディストーションドライブ 攻撃力 ガード段 攻撃Lv 攻撃属性 初段補正 乗算補正 備考 萬駆活殺大噴火 0・910×4・0・3733 全 3・4×4・0・4 頭体足 75%・100×6% 89%・92%×4・100%・65% 全段ヒットで3540 萬駆嵐禍陣 220×19~ 全 1 頭体足 100% 96% ストックによって釘の本数が変化。RC可能 萬駆風林火山 - - - - --- --- 攻撃判定無し効果中、攻撃力1.2倍・ガードクラッシュ値0.5倍 補足 気になる事があったらここやコメントの方へどうぞ。 D手裏剣は3ヒットで1003ダメージ。 バングスレpart4 37さんが割り出して下さった初段補正×乗算補正の数値 調べ方は 何か>双掌打(これの双掌打のダメージから) 2A:150(54.8%) 2B:620(78.3%) 2C:920(54.0%) 3C:880(%) 5A:195(76.9%) 5B:640(57.6%) 5C:860(64.0%) 6A:720(75.3%) 6B:880(%) 6C:960(76.5%) JA:180(76.9%) JB:560(62.6%) JC:820(68.0%) J4C:840(65.5%) 2D:1050(62.6%) 5D:980(62.6%) 6D:1050(54.0%) JD:980(78.3%) 双掌打:1000(76.5%) 空中双掌打:1100(76.5%) おまけに大噴火初段(ダメ0)が60.0% コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バリスタ特別訓練イベント [#dec0444a] ロチェストの指令 [#ad0c463a] 出現モンスター [#z6febf55] クエスト報酬アイテム [#h448c554] 簡易画像投稿所 [#ye51726a] コメント [#i072ebe0] バリスタ特別訓練イベント 3月8日 アップデートのお知らせ http //heroes.nexon.co.jp/notice/all.aspx?no=219 期間:2012年3月8日 〜 2012月3月21日 ロチェストの指令 期間:2012年3月8日 〜 2012月3月21日 ロチェストから指令が下りた。廃墟の跡で女神像を見つけたそうだ。 しかし敵陣営の中央に置かれており回収が難しい状況。 このままでは女神像が破壊されてしまう為、魔族を討伐し女神像が破壊されるのを阻止して欲しい。 今回は女神と関わる重要任務の為に強力なバリスタが用意されている。 「イベント ロチェストの指令」クエストを進行する事で、「戦闘 廃墟の女神像」の戦闘情報を受け取れる。 廃墟の女神像(イベント専用ダンジョン) ダンジョンに入ると、まず西側東側にバリスタが2台ずつ設置されています。 このバリスタは矢を無限に打つことができ、補充の必要がありません。 次々に魔族たちが出てくるので素早く倒しましょう。 女神像のHPが無くなると戦闘失敗となるので注意してください。 出現モンスター ノール ノールレンジャー ベテランノール ゴブリンボム 後半になると出現。女神像に近づいて爆発します。大ダメージを与えるので注意。 ボス シャープトゥース ウルフテイル クエスト報酬アイテム レベルによって報酬になるアイテムが異なる。(全て使用期限7日) attachref 装備効果 力+60、敏捷+35、知能+77、意志+36、生命力+180 傭兵認識票(45レベル以上) 入手方法 レベル45以上でクエスト「イベント ロチェストの指令」クリア attachref 装備効果 力+66、敏捷+40、知能+81、意志+40、生命力+230 傭兵認識票(55レベル以上) 入手方法 レベル55以上でクエスト「イベント ロチェストの指令」クリア attachref 装備効果 力+71、敏捷+40、知能+87、意志+40、生命力+300 傭兵認識票(65レベル以上) 入手方法 レベル65以上でクエスト「イベント ロチェストの指令」クリア 簡易画像投稿所 attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref attachref コメント コメント
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ダメージ計算考察用ページ トドメボーナス(仮称) 武器攻撃力よりも敵の残りHPが少ないとき、不利属性の倍率を無視できる。 (例えば、敵の残りHPが8で、不利属性の攻撃力8の剣で攻撃するとき、本来は4ダメージしか入らないが、トドメを刺せるので8ダメージ入る) クールダウン 通常のMinecraft同様に、連続して剣を振るとダメージが落ちる。 Minecraft wiki「ダメージ/クールダウン] 通常のMinecraftと全く同じ仕様であれば、連打すると元の攻撃力の20.13%までダメージが落ちる。 武器種類によってクールダウン仕様がわずかに違う可能性あり。 (大剣は連打によるダメージ低下量が大きいが、片手剣はダメージ低下量が少ないように感じる(要検証)) 防御側(モンスター側)に防御力のような数値はありそうか? ぱっと見なさそうに見える 要検証 HP上限クリップ ダメージ量は敵の残りHPを超えない。 敵の残りHPよりも与えるダメージが多かった場合、残りHP分しかダメージを与えられない。 (例えば、本来40ダメージ与えられる武器でも敵のHPが10しか無ければ10ダメージ表記しか表示されない) ダメージ検証のときは1撃で倒せない敵を対象にするか、1撃で倒していてHP上限でクリップされている可能性を記載しておく。 殴りダメージ 各種武器で殴ったときのダメージは 武器攻撃力*属性倍率のシンプルな計算式。 属性相性は公式wikiを参照 パラルートRPG公式wiki 属性相性 防具スキル効果の影響 パラルートRPG公式wiki 防具 スキル効果 一覧 具体的な性能は不明 与ダメージに関連するスキル効果のみ抜き出したものが以下。 闘魂 ダメージを受けた時自身の攻撃力がアップします。 加護 敵の攻撃を受けると反撃します。 ランサー 槍の通常攻撃のダメージが上がります。(槍で殴った時のダメージが上がる) 大剣使い 大剣の通常攻撃のダメージが上がります。(大剣で殴った時のダメージが上がる) 現状効果がないように見える……本当に上がる……? ジャンプ切り強化 スキル「ジャンプ切り」の攻撃力が上がります。 ダッシュ切り強化 スキル「ダッシュ切り」の消費するMPが減少して、攻撃力が上がります。 天空の剣 耐久力も持たず攻撃力も持たない特殊仕様のガチャ剣。 殴りダメージ 24の風属性ダメージ。 スキルダメージ 36の風属性ダメージ。複数回ヒット? スキルダメージ・スキル効果 回転切り 周囲の敵にダメージ。 火力Lv1で固定8ダメージ 火力Lv2で固定12ダメージ 火力Lv3で固定16ダメージ バニラのMinecraftのモブにはダメージが入らない。 自分の居るマスを0マス目として、隣のマスを1マス目とすると 範囲1で約2マス届く。 範囲2で約4マス届く。 範囲3で約6マス届く。 自分の全周(背中側含む)に攻撃判定がある。 範囲によってエフェクトの見た目は変わらない。実際のエフェクトの範囲は約3マス 下記の画像は左から範囲3/範囲2/範囲1。 魔法切り 視線の方向に魔法のブレスを飛ばす。 上下左右方向の判定は弱く、しっかりエイムを合わせる必要がある。 (また、ラグで発射元となるプレイヤーの位置が見た目とずれることがある) 火力Lv1で固定で10ダメージ。 火力Lv2で固定で20ダメージ。 火力Lv3で固定で25ダメージ。 属性相性が有効(弱点属性に対しては倍のダメージ) 当たり方によって2~3ヒットする場合があるが、2~3ヒット目のダメージは1~3程度。 範囲によって届く範囲が変わる。 範囲Lv1で約9マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約18マス ダッシュ切り 火力Lv1で固定で12ダメージ 火力Lv2で固定で24ダメージ 火力Lv3で固定で36ダメージ の可能性が高いが、火力Lv2でまれに23ダメージ出る。原因は不明。 範囲は移動距離に影響する。 範囲Lv1で約8マス 範囲Lv2で約12マス 範囲Lv3で約16マス移動する。 スキル発動後、大きく前方にダッシュするが、ノックバック耐性が著しく下がる。 そのため、スケルトンなどの遠距離攻撃持ちに対してダッシュ切りを使うと大きく後ろにノックバックしてしまう。 集中魔法 ちょうど5マス先の1点に攻撃魔法を放つ。 地面に視点を向けて発動すると足元にエフェクトが出るが、攻撃判定は発生しない。 火力Lv1で12ダメージ 範囲Lv1ではエフェクト中心から1マス以内にダメージが発生する。 エンハンス 発動後、数秒間攻撃力と移動速度が上昇する。 火力Lv1で殴りダメージ約1.25倍(要検証) 火力Lv2で殴りダメージ約2倍(要検証) 範囲は速度上昇に影響?もしくは持続時間に影響?(要検証) ジャンプ切り ジャンプ中に発動することで近くの敵にダメージ。 火力Lv1で18ダメージ 火力Lv2で36ダメージなのではと思いたいが、サンプルが少ないうえ 火力Lv1のときのダメージが14~17とバラツキがあって正確なダメージが不明 (そもそもなぜバラつくのか) 範囲Lv1しか存在しない? 通常魔法 通常魔法も連続でダメージを与えるとダメージが減ることがある? 拡散魔法 不明 追跡魔法 不明 追跡魔法 不明 要検証項目 スキル攻撃にブレイズキラーなどの特攻系ボーナスは入るか? スキル攻撃にクールダウン補正は入るか? スキル攻撃に攻撃力によるダメージ補正は入るか? スキル攻撃の倍率は? 武器性能の「範囲」の具体的な距離は? ユニークスキル 連撃 連続で同じ敵に攻撃したときにダメージ量約1.2倍(人づてに確認。要検証) 例えば攻撃力7の剣だと、1回目の攻撃ダメージは7、2回目以降の攻撃ダメージは8……となる。 (おそらく少数以下切り捨て。攻撃力4の剣の場合ダメージ4×1.2=4.8≒4となり、ダメージ増加しない) 殴りダメージのみに影響。 エンハンスや鬼神薬と同時に使った場合効果が重複するのか、別計算なのかは要検証。 重撃 殴りダメージを与えた敵の移動速度を遅くする? スキルダメージには無効? 要検証 軽業 敵を攻撃するたびに足が速くなる(?) 詳細不明 ドラゴンキラー 不明 ブレイズキラー 不明 インセクトキラー 不明 アンデットキラー 不明 魔力吸収 不明 自動修復 攻撃するたびに耐久値が回復する? 詳細不明 スキル攻撃では回復するのか? どれぐらい回復するのか? ランダム発動なのか? データ記録用 殴りダメージ(バフなし) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 氷の剣 7 氷 岩(ロックスライム) 7 氷の剣 7 氷 岩(ゾンビ) 7 氷の剣 7 氷 樹(リーフスパイダー) 7 風の剣 7 風 樹(リーフスパイダー) 14 風の剣 7 風 樹(ゾンビ) 14 風の剣 7 風 岩(スケルトン) 7 樹の剣 10 樹 樹(スケルトン) 10 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 20 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 5 水剣メイルトルム 9 水 岩(ホグリン) 11、17、18(ランダム) ダメージ11は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様? 水剣メイルトルム 9 水 樹(スケルトン) 1、2、4、5、7(ランダム) ダメージ1、2は連打時。連打したときにダメージが下がるのは大剣のみの仕様?トドメ時のみ弱点計算が無視されている? 魔導士の杖 7 雷 岩(ホグリン) 3、4 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 殴りダメージ(エンハンス火力1、範囲1) 1.2倍~1.3倍の間? 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 風の剣 7 風 樹(リーフスライム) 18 氷の剣 7 氷 樹(ロックスライム) 9 水の剣 8 水 樹(ホグリン) 4、5 水の剣 8 水 岩(ゾンビ) 20 樹の剣 10 樹 樹(リーフスライム) 13 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 樹の剣 10 樹 岩(スケルトン) 26 樹の剣 10 樹 岩(ゾンビ) 25 試行2回目。操作ミスでフルチャージになっていないのか、確率でなのかスケルトンの場合とダメージが1違うのは要検証 炎の剣 5 火 樹(リーフスライム) 12 炎の剣 5 火 岩(スケルトン) 6 殴りダメージ(エンハンス火力2、範囲3) 武器種類 攻撃力 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 樹の剣 9 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 半減属性で元のダメージになっているので約2倍? ダッシュ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 7 3 3 炎 岩(スケルトン) 30 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(ゾンビ) 46 連撃・自動修復1確だったためHP上限クリップしている可能性あり 炎の剣 7 3 3 炎 樹(大クモ) 72 連撃・自動修復 炎の剣 7 3 3 炎 岩(赤クモ) 36 連撃・自動修復 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ロックスライム) 23 氷の剣 9 2 3 氷 岩(ゾンビ) 23 黒炎の剣 5 3 1 黒炎 樹(リーフスライム) 35 水の剣 10 1 1 水 水(毒スケルトン) 12 水の剣 10 1 1 水 岩(ロックスライム) 24 魔法切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 黒炎の剣 13 3 2 黒炎 樹(スケルトン) 25 炎の剣 7 3 2 炎 岩(スケルトン) 25 水の剣 10 2 3 水 岩(スケルトン) 30 確1 HP上限クリップの可能性あり 水の剣 10 2 3 水 岩(ゾンビ) 39 なぜか40ではなく39 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 11 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(スケルトン) 10 水の剣 10 2 3 水 樹(リーフスライム) 15 炎の剣 10 1 1 炎 樹(リーフスパイダー) 20 炎の剣 10 1 1 炎 岩(ロックスライム) 10 通常魔法 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ロックスライム) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 岩(ホグリン) 5 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(ホグリン) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 魔導士の杖 7 1 2 雷 樹(リーフスライム) 10 ブレイズキラー・ドラゴンキラー 回転切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 炎の剣 4 3 1 炎 岩(ロックスライム) 16 連撃 炎の剣 9 1 1 炎 岩(ロックスライム) 8 自動回復 炎の剣 9 2 2 炎 岩(スケルトン) 12 炎の剣 6 3 3 炎 岩(ロックスライム) 16 炎の剣 10 3 2 炎 岩(ホグリン) 16 ドラゴンキラー・重撃 ジャンプ切り 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水の剣 5 1 1 水 樹(ゾンビ) 14、15、17 3回試行して必ず14、15、17の順番にダメージが出る 謎仕様 風の剣 9 2 1 風 水(ケイブスパイダー) 32 風の剣 9 2 1 風 水(ゾンビ) 31 風の剣 9 2 1 風 氷(フリーズブリレイズ) 64 風の剣 9 2 1 風 岩(レッドホグリン) 32 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 岩(ゾンビ) 31 なぜか等倍ダメージ そもそも風が岩になぜか等倍で入る 風の剣 9 2 1 風 樹(レッドホグリン) 64 風の剣 9 2 1 風 樹(ゾンビ) 32 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ロックスライム) 18 大剣検証(大剣使いなし・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(スケルトン) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスなし) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 4、5 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 18 大剣検証(大剣使いあり・エンハンスあり) 武器種類 攻撃力 火力 範囲 攻撃側属性 受け側属性 ダメージ 備考 水剣メイルトルム 9 2 3 水 樹(リーフスパイダー) 8、9 水剣メイルトルム 9 2 3 水 石(ゾンビ) 33
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狩りで重要になる属性ダメージと勢力ダメージ。 どちらをつけるか迷った場合、だいたいの目安は以下。 上にいくほど強い 属性50% + 勢力ダメージなし 属性40% + 勢力10%前後 属性30% + 勢力20%↑ なお召還物(スカウトの召還物やNSの召還、イリュの手裏剣など)については、以下の考慮が必要。 属性はのらない 勢力ダメージはのる ※クリティカルダメージ増加ものらない。クリティカル率増加はのる。
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物理ダメージと属性ダメージからなる。ここでは弓についてのみ解説。 物理ダメージ (武器倍率+攻撃力補正)*(モーション値)*0,01*(溜め段階補正)*(クリ距離補正)*(会心補正)*(肉質)*(スキル補正)*(ビン補正) 武器倍率 表示攻撃力を武器係数である1,2で割ったもの。武器の実際の攻撃力。 例)武器倍率100=弓の表示攻撃力120=大剣の表示攻撃力480 武器倍率200=弓の表示攻撃力240=大剣の表示攻撃力960(大剣は武器係数が4,8なので同武器倍率なら表示攻撃力は弓の4倍になる) なので表示攻撃力は桁が異なるほど大きいものもある(大剣やハンマー、笛など)が、武器係数が大きいだけであって実際の攻撃力にはさほど関係ない。 武器倍率が重要なのであって係数は見かけだけの数字。 攻撃力補正 攻撃力UPや爪・護符の効果、食事効果や鬼人薬の効果などによる固定値上昇の値。 例)攻撃力UP【超】で+25 モーション値 全ての攻撃動作における威力の値。連射矢なら一番上の矢が一番威力が高く(モーション値12?)、下の方は威力が低い。 拡散矢や貫通矢は満遍なく広がっている。 溜め段階補正 溜め3が基本とされる理由。 溜め2を1,0倍としたとき、溜め1で0,4倍、溜め3で1,5倍、溜め4で1,7倍。 溜めにかかる時間との関係で溜め3がたまった瞬間にクリティカル距離で射撃できるというのが理想の立ち回り。 クリ距離補正 矢におけるクリティカル距離補正。 ゼロ距離~クリ距離始点=1,0倍、クリ距離始点~終点=1,5倍、それ以後は遠くなるごとに1,0倍、0,8倍、0,5倍と落ちていく。属性ダメージには関係ないが、物理重視の弓はクリ距離を維持することに努めよう。 接撃ビン装着時、密着~通常のクリ距離始点までがダメージ1,5倍になる(クリ距離が密着まで拡大される)。 拡散などで近寄りすぎてしまう人はいいかもしれない。 会心補正 会心率の値によって確率で1,25倍(-の場合0,75倍)のダメージになる。 肉質 モンスターの部位ごとに定められる。値が高ければ高いほどダメージが大きくなる。ちなみに%表記。 例)肉質120→ダメージ1,2倍 肉質20→ダメージ0,2倍 スキル補正 各種矢強化、剛弾、火事場など掛け算の補正がかかるもの。 ドリンクスキル「ネコの火事場力」は1,35倍と非常に強力だがリスクが段違いに高い。 ビン補正 強撃ビンを装着しているときに効果が表れる。ダメージを1,5倍に。 非常に効果が大きく、また持ち込み+調合で70本分あるので序盤~中盤の火力は特に大きい。 逆に強撃ビンがなくなると火力が落ち込むので、PTプレイ時は立ち回りを考慮しよう。 属性ダメージ (武器の表示属性値*スキル補正/10)*(溜め段階補正)*(属性肉質)*(属性会心)*(全体防御率) 武器の表示属性値 武器の属性値は実際の値に10がかけられている。よって10で割った値が実際の属性値。 例)カジキ弓【三枚卸】→素の状態で水360=実際の属性値は36 スキル補正 ○属性攻撃強化スキル、もしくは属性攻撃強化スキルによる変動。 物理ダメージと違い数値的に属性ダメージを上げるにはこのスキルしかない。 単純にX倍ではなく、特殊な計算方法の模様。 溜め段階補正 溜め段階は属性ダメージにも影響するが、モーション値が関係ないためヒット数が多い拡散弓は属性ダメージを稼ぎやすい。 溜め3を1,0倍としたとき、溜め1=0,7倍、溜め2=0,85倍、溜め4=1,125倍。 よって極端な属性偏差武器(カジキ弓等)はもっとも溜め段階が少ない拡散で攻めるのが望ましい。 カジキ弓の場合溜め2連射がもっとも効率が良い。 属性肉質 物理肉質の属性バージョン。Fには-の値なんてのもあるが、本作においては最低値は0。 詳しくは物理の方見れ。 属性会心 属性会心スキルがある場合に変動する。 会心が出た時に属性値を引き上げるらしい。詳細は不明。 よって、最終的な計算式は {(物理ダメージ)+(属性ダメージ)}*(全体防御率) 全体防御率 クエストごとに定められたモンスターの防御力。 怒り時などに変動する場合があり、全体防御率が上がるとダメージは大きくなる。 尚全てのダメージにかかるため、爆弾などもこれによって軽減される。 尚、2 (最終計算値)>0となった場合は1ダメージとなる。 固定ダメージのもの(爆弾や石ころ等)は(固定ダメージ値)*(全体防御率)で計算される。 毒,爆破のダメージに関しては全体防御率を無視する。 尚全ての数値は端数切り捨て。 具体的な数字はP3及び3Gのものを使用しています。 ご意見がある方はこちらからどうぞ 参考までに作成。 P3やら3Gの値を流用してるので、 詳しい値わかってるなら報告お願いします、反映します -- (編集部) 2013-12-21 00 06 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sweegy_woods/pages/48.html
領域ダメージ http //fesns.com/?m=pc a=page_fh_diary target_c_diary_id=1090473 結果 ダメージは5秒ごとに判定。 ゲージ4 25,30,25,30,25,30・・・・(sec ゲージ5 25,30,25,30,25,30・・・・(sec ゲージ6 20,20,20,15,20,20,20,15,20,20,15・・・(sec ゲージ7 20,20,20,15,20,20,20,15,20,20,15・・・(sec ゲージ8 20,20,20,15,20,20,20,15,20,20,15・・・(sec ゲージ9 10,15,15,15,15,10,15,15,15・・・(sec ゲージ10 10,15,15,15,15,10,15,15,15・・・(sec ゲージ11 10,15,15,15,15,10,15,15,15・・・(sec であった。 これは10分間延々とこの状態であった。 もちろん、実験2の結果も差はなし。 10分間1ドットも差がでないためには、208ダメージ/5秒以下の差しかないことになる。 各ドットのダメージを数字になおしておく。 3,4,5ドットは、約900ダメージ/秒 6.7.8ドットは、約1350ダメージ/秒 9,10.11ドットは、約1800ダメージ/秒 3ドットごとに450ダメージ/秒増えていくと思われる。 {領域ドット÷3(端数切捨て)+1}×450 ダメージ/秒 オベリスクの半径は40ピクセル+中心1ピクセル、直径は81ピクセル。 キープはオベリスクと同じ。 エクリは計測し忘れた。 キープ(オベ)の円全体は5073ピクセル。 オベを最大領域で伸ばして増加する領域は3007ピクセル。 エクを最大領域で伸ばして増加する領域は1305ピクセル。 ピクセルの総計が約1000ごと(1024? or 3007/3?)に1ドット領域ゲージが増える。 これは、1.56%になる。 3ドットごとにダメージアップなので、4.68%ごとにダメージ量が増えるということか。 ≒オベ領域4.59%なので、オベ1本につきダメージ量が増加するというデザインかも知れない。
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091913版 全てのダメージに種別がある。攻撃が与えるダメージの種別は、クリーチャーや物品がそのヒット・ポイントを失うときに、どのようにして傷ついたかを説明する助けとなる。いくつかのクリーチャーと物品は、特定の種別のダメージに対して抵抗や脆弱性を持つ。 [壊死] 負のエネルギーと接触した場合の肉体的、精神的結果として、肉を殺すとともに、魂をも委縮させる[壊死]ダメージを与える。反生命の広大な領域、負のエネルギー界から生じる負のエネルギーは、多くのアンデッド・クリーチャーに対して自律行動能力の源を与える。ワイトの生命力吸収攻撃、シャドウ・ドラゴンのブレス攻撃、そしてチル・タッチ呪文などは、すべて[壊死]ダメージを与える。 [殴打] クリーチャーや物品が殴る力の対象となったとき、結果として[殴打]ダメージを受けることになる。クリーチャーが落下したとき、地面にぶつかったときに[殴打]ダメージを受ける。締めつけや握り潰しの攻撃も[殴打]ダメージを与える。 [光輝] いくつかの効果は、正のエネルギーが込められた強力でまばゆい光を作り出し、火のように肉を焼き、魂にパワーの負荷をかけ、[光輝]ダメージを与える。まぶしい白い光の領域、正のエネルギー界から生じる正のエネルギーは、創造の炉であり、それは負のエネルギーのアンチテーゼである。フレイム・ストライクのような呪文、セレスチャル・クリーチャーの特定の攻撃などが[光輝]ダメージを与える。 [サイキック] クリーチャーの精神に対する攻撃は、しばしば[サイキック]ダメージに関係する。マインド・フレイヤーのサイオニック・バーストのパワーなどのサイオニック能力が[サイキック]ダメージを与える典型的な例であるが、[サイキック]ダメージが常にサイオニックな発生源から生じるというわけではない。キャラクターがフィーブルマインドの発動から影響を受けたときや、悪のキャラクターがホーリー・アヴェンジャーのような善の魔法のアイテムを深く握りしめてしまったときにもまた生じる。 [酸] 腐食、溶解、あるいは他の何らかの要素で物品やクリーチャーの肉体を侵食する効果は[酸]ダメージを与える。ブラック・ドラゴンの腐食性ブレス攻撃は[酸]ダメージを与えるし、ブラック・プディングやオーカー・ジェリーによって排泄される酵素も同様である。 [斬撃] 裂傷や擦過傷を与える攻撃はしばしば[斬撃]ダメージを与える。ほとんどのソードとアックスはこの種別のダメージを与え、またモンスターの爪も同様である。 [刺突] 刺し、貫く攻撃は[刺突]ダメージを与える。[刺突]ダメージを与える一般的なものとしては、スピア、モンスターの噛みつき、そして落とし穴の底に敷き詰められたスパイクなどが含まれる。 [電撃] いくつかの攻撃は電気によって生じており、クリーチャーを焼き、その組織に衝撃を与えて負傷を与える。ライトニング・ボルト呪文、ブルー・ドラゴンのブレス攻撃、そして自然の嵐による雷など、すべて[電撃]ダメージを与える。 [毒] クリーチャーの神経、血液、あるいは消化器官に対する内的ダメージを与える効果は、通常は毒の使用を伴う。ジャイアント・スパイダー、そしてジャイアント・センチピードといった多くのクリーチャーは[毒]ダメージを与え、またいくつかの病気やグリーン・ドラゴンのブレス攻撃のうねりなども同様である。 [火] [火]ダメージはクリーチャーを焼き尽くすことで負傷を与える。本物の炎と接触する、とてつもない熱気に晒される、あるいは爆発に巻き込まれるといったことによって生じうる。[火]ダメージは、レッド・ドラゴンのブレス攻撃、バロールの周囲を取り囲む火、ファイアー・エレメンタルの肉体を構成する炎、そしてサラマンダーから放射される熱気といった効果によって生じる。 [雷鳴] [雷鳴]ダメージは、突然の、脳震盪を起こさせるような音波の爆発によって生じる。通常は、衝撃波や耳を聾するような騒音によって発生する。サンダーウェーヴ呪文などは、[雷鳴]ダメージを与える効果の一例である。 [力場] [力場]は純粋な魔法エネルギーを、ダメージを与える形状に集中させたものである。多くの形状があり、目標を殴りつける幽霊のような物品、クリーチャーを引き裂く不可視の動的エネルギー、破壊しつくす魔法の光線などが含まれる。[力場]ダメージを与える効果の大部分は呪文であり、マジック・ミサイルとスピリチュアル・ウェポンが含まれる。 [冷気] ある種の攻撃は、その目標を苛烈な冷気に晒し、クリーチャーの肉を凍りつかせ、凍傷を引き起こす。[冷気]ダメージを与える効果としては、ホワイト・ドラゴンの凍てつくブレス攻撃、コーン・オヴ・コールド呪文によって作り出される原初的な冷気、あるいはアイス・デヴィルのスピアから放射される地獄の冷気などが含まれる。
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正通常補正 (コンボ補正)シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は、 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158 となる。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 一部機体の性能である量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正同様に時間制限がなく、発動した機体が撃墜されるまで効果が適用され続ける。 複数回発動しても効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は、片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、チャージショット(CS)、アシスト、オールレンジ武装、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 これにより、Ζガンダムのメインのような連射可能なものは、そのまま連射しても威力は変わらず、BDCで3発当てたときと同じ威力になる。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 今作からダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかるようになった。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合、前作までなら8ダメージだが、今作はそこから-75%で2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 M覚醒はこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でも2と同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正が最も高いのはRバースト。 C覚醒は、クロス覚醒時のみ全機体一律-20%の補正がかかる。 機体別補正 ある機体特有の防御補正。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する、フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる、など。 機体ごとに、被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 全体的に見て前作より若干補正が緩くなった。 3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 残耐久値未満~以上 3000・2500 2000・1500 攻撃補正 防御補正 攻撃補正 防御補正 50~45% +1% -0% +2% -0% 45~40% +3% 40~35% +2% +4% -5% 35~30% +3% +5% 30~25% +4% -2% +6% -10% 25~20% +5% +9% 20~15% +7% -4% +12% -15% 15~11% +8% +15% 10~5% +9% -7% +17% 5%~ +10% -10% +18% 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 この連勝補正が10連勝達成を難しくしている一因である。 数値はオンラインカジュアルマッチもの。 現在、ランクマッチでは連勝補正がかからなくなっていることが報告されている。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 連勝数 与ダメージ量 被ダメージ量 0~4 -0% +0% 5 +3% 6 -4% 7 -10% +10% 8 -14% +21% 9 -17% +25% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。 プラスコインでの敗北時による補正緩和も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。